반응형 read17 디자인이란 무엇인가? (책 '디자인의 디자인') 무려 3년 전, 디자인이란 무엇인가? 라는 꽤나 무거운 주제로 발표했던 자료가 있어서 다시 정리해봤다. 하라켄야의 '디자인의 디자인'과 넨도의 '문제해결연구소' 책 내용을 참고해서 나름의 답변들을 해봤다. 1. 디자인은 보기 좋게보단 쓰기 좋게, 만드는 것보단 찾아내는 것이다. 3년 전 나는, 디자인을 이렇게 정의내렸다. 이제는 이 문장을 좀 더 다듬어서, 이렇게 정의해본다. 디자인은 쓰기 좋고 보기 좋게, 찾고 만드는 것이다. 디자이너는 다- 잘해야한다는 것이다. 잘해야하는 많은 것들 중, 특히 뾰족하게 만들고 싶은 분야가 여전히 '쓰기 좋게'와 '찾아내는 것 (관찰)'임에는 변함이 없다. 한편 찾아내기 위해선 먼저 빠르게 만들어야 한다는 것도 스타트업에서 일하며 뼈저리게 배웠다. 결국 디자인은 ite.. 2021. 11. 5. 입장 바꿔 글쓰기 (책 '일하는 문장들') 글쓰기의 기본이자 핵심은, 읽는 사람 입장에서 쓰는 것이다. 글쓰기는 먼저 틀을 잡고, 그 이후부턴 계속 채로 거르는 작업이다. 읽는 사람 입장에서 쓰기 위한 몇가지 팁들을 정리해봤다. 1. 무조건 두괄식! 핵심을 먼저 말하고 그 이후 논리, 사례, 가능성을 붙여나간다. 두괄식으로 말하면 좋은점: 읽는 사람에게 나의 주장에 대해 생각할 시간을 준다. 이후 따라올 문장들이 딴길로 샐 가능성이 적다. 양괄식 (결론 - ㅁ - 결론)이 안전하다. 2. T.P.O에 맞게. 정장이냐 비캐냐, 정답은 없고 읽는 사람의 T.P.O (Time Place Occasion)에 따라 맞춰야한다. 예를 들어, 스피커에게는 조그마한 메모에 포인트만 정리해서 주는 것이 도움이된다. 3. 요약하기/소제목쓰기 요약이 꼭 본문 순서를.. 2021. 10. 11. 스프린트 실천하기 (책 'How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days') 생각해보니 내가 일을 가장 잘했던 때는, 중요한 과제가 주어졌는데 시간이 충분하지 않을 때였다. p12 핵심은 '물리적 시간과 나의 에너지의 한계를 잘 알고 최대한 잘 쓰자'이다. 시간과 에너지를 아끼려면... 1. 치고 들어오는 잡일을 제거해야한다. 캘리포니아 대학교 어바인 캠퍼스 연구원들에 따르면, 사람들이 일하다가 딴 데로 주의를 빼앗기면 본래 하던 일로 되돌아가는 데 평균 23분이 걸린다. p60 2. 발산과 수렴의 데드라인을 지킨다. "*지금 우리는 새로운 아이디어를 떠올리려고 하고 있네요. 아주 흥미로운 아이디어들이니까 놓치지 않도록 적어두는 게 좋겠어요. 하지만 스프린트를 끝내려면 지금은 우리가 이미 생각했던 좋은 아이디어들에 집중해야 합니다." 이 말이 냉정하게 들릴 수 있다. 하지만 새로.. 2021. 10. 8. 더도 덜도 말고 나무처럼만 살자 (책 '나는 나무처럼 살고싶다') 나무에게는 배울 점이 참 많다. 책을 읽으면서 배울점을 정리해봤다. 저자는 아픈 나무를 치료하는 나무의사인데, 해충을 물리찌기 위해 무조건 약을 치는 것보다 새집을 만들어 새를 불러들인다는 내용이 있었다. 당장의 효과를 내려고 쉬운 방법을 쓰지 않고, 시간이 걸려도 지속가능한 방법을 택한다는 점이 인상깊었다. 식물을 기르기 위한 기본 4: 1. 식물 이름 알기 2. 식물 고향 알기 3. 화분 위치 옮겨주기 (식물도 가만히만 있고 싶지 않다!) 4. 목마를 때 물주기 (배고플때* 밥을 줘야지!) 나는 나무처럼 살고 싶다(10만 부 기념 스페셜 에디션) - 교보문고 30년간 아픈 나무들을 돌봐 온 나무 의사 | ★ 김수환 추기경이 추천한 책★ 서울시 교육청 추천 도서★ 포스코 교육재단 필독 도서★ 청소년 평.. 2021. 9. 28. 공부해라, 그리고 공유해라! - 일은 배신하지 않는다를 읽고 현재 구글에서 Interacitve Developer로 일하고 있는 저자의 말 중 인상깊었던 몇가지를 정리해봤다. 어떤 직업이 아니라, 어떤 일을 하고 싶은지를 정해라. 공부해라. 공유해라. 개디자이너의 방향 Show Not Tell Get Things Done In Time 이유있는 디자인: UI 하나하나에도. 사람 문제인지 시스템문제인지 구별하기. 어떤 직업이 아니라, 어떤 일을 하고 싶은지를 정해라. 내가 무엇을 좋아하고, 무엇을 잘하고, 어떤 작업을 만드는 사람이 되고 싶은지를 끊임없이 고민하고 무엇보다 실행해야한다. 저자는 자신의 직업 Interactive Developer를 이렇게 풀어 소개한다: 하는 일은 보이는 영역을 개발하고, 시각효과를 디자인하고, 인터랙션과 애니메이션을 코드로 작서하고.. 2021. 9. 21. Replace -have to with -want to (Book 'Achievement Habit') First of all, who is Bernard Roth? Bernard Roth is a professor in engineering at Stanford and a founder of Stanford D.School (Hasso Plattner Institute of Design at Stanford). His famous course ‘The Designer in Society’ is popular among innovators of the Silicon Valley. He wrote this book to spread his thoughts on how to apply Design Thinking to personal everyday lives by making achievement a hab.. 2021. 9. 18. 미지근한 커피와 런던 신호등 - 포어사이트 크리에이터를 읽고 이돈태 디자이너는 본인이 겪은 경험을 바탕으로 독자에게 디자인이 무엇이고 왜 중요한지에 대해 이야기한다. 청중을 이렇게 세 분류로 나누어 이야기를 전개한 점이 깔끔하다. 이돈태의 경험을 엿보며 앞으로 사회생활을 하면서 어떤 애티튜드를 가져야 좋을 지에 대해서도 고민하게 되었다. 이 책에서 가장 기억에 남는 사례는 미지근한 커피와 런던 신호등이다. 1. 미지근한 커피 뜨거운 커피나 차가운 커피는 모든 사용자를 만족시킬 수 없다. 그렇다고 미지근한 커피를 만든다면 모두가 돌아설 것이다. 이 이야기는 어떠한 사람이 되어야 할까에 대해서도 고민하게 만든 대목이다. 공자가 말했듯 모든 사람에게 사랑받는 사람은 진짜 좋은 사람이라 보기 어렵다. 훌륭한 사람에게 훌륭하다는 말을 듣고 나쁜사람에게 나쁜 말을 듣는 사람.. 2021. 9. 18. 불완전과 죽음 (책 '노르웨이의 숲') 노르웨이의 숲은 2017년에 처음 읽고 감명받았던 책으로, 한껏 센치해진 2019년 겨울 다시 집어들게 되었다. 이 작품은 와타나베의 성장통을 주변인물과 상호작용을 통해 상당히 섬세하고 덤덤하게 그려낸 작품이다. 소설의 배경은 1960대 말 고도성장기 일본이라고 하는데, 이 시점 이야기라고 생각해도 손색이 없다. 노르웨이의 숲을 읽고 내게 남은 두가지 키워드는 '불완전'과 '죽음'이다. 불완전 주인공 와타나베의 성장통은 '인간의 불완전함'을 받아들이는 것으로 요약된다. 극중 모든 인물은 상당히 솔직하다. 자신을 포장하려 하지 않는다. 가장 불완전한 인물료 묘사되는 나오코 또한 본인의 불완전함을 인정하고 와타나베에게 솔직하게 표현한다. 나오코와 시간으로 인간의 불완전함을 마주한다면, 레이코씨와 만남을 통해.. 2021. 9. 17. 피그마 팀은 어떻게 제품을 만들까 (트위터 의역본) 쇼 쿠와모토라는 피그마 디자이너가 트위터에 남긴 제품개발 프로세스를 의역해봤습니다. 1/n 오늘 누가 우리 디자인/개발 프로세스에 대해 묻길래.. 여기 관심있으신 분이 있을런지 모르겠지만, 정돈 안된 비공식 프로세스 버전을 한번 써보려합니다. 2/n 0단계 - 브레인스토밍: 아이디어 창고는 항상 흘러 넘칩니다. 이걸 모두 할 시간은 물-론 없지만 일단 다 기록해두는거죠. 아이디어는 보통 1. 유저요청 다이렉트 기능이거나 2. 일하다가 얻는 인사이트입니다. 3/n 어쩔땐 아직 로드맵에 올리지도 않은 아이디어를 발전시키는 사람도 있습니다. 디자이너든, PM이든 엔지니어든, 무언가를 개선시키는데는 모두 열정적이니까요. 4/n 이렇게 초기 아이디어를 살펴보는건 중요합니다. 뭐가 진짜 보석일지는 모르는거니까요. .. 2021. 9. 14. nendo의 문제해결연구소 2F-아이디어에 대하여 디자인 시선으로 생각하면 생각지도 못한 ‘아이디어'가 보이기 시작한다. 아이디어를 찾지 않는다 — 뭉뚱그려 보기, 시점 옮기기 / ‘점'을 ‘선으로 이어가는 놀이를 통해 주변시력을 훈련한다. 사물을 바라보는 데에는 중심 시력과 주변 시력이 있다. 한 곳을 집중해서 보지만, 그만큼 그 외 정보를 무시하기 쉬운 중심 시력과, 움직임과 전체 모습을 파악하는 주변 시력이 있다. 축구로 치면, 스트라이커가 중심 시력에 탁월하다면 센터백은 주변 시력에 탁월해야한다. 주변 시력은 타겟 주변에 살아 숨 쉬고 있는 아이디어를 ‘떠오르게 만들수 있는 기술’이다. 점을 선으로 잇는 놀이를 하다보면, 주변에 흩어져 있는 애매모호한 정보를 파악할 수 있고 새로운 조합/연관을 통해 새로운 아이디어를 찾을 수 있다. 의도적으로 찾.. 2021. 9. 14. 이전 1 2 다음 반응형